Fallout 1 y 2: oda a las obras maestras ignoradas
Soy un gran fan de los videojuegos de Fallout. Pero no de los nuevos, sino de los 2 primeros, los de Interplay y Brian Fargo a finales de los 90. Soy uno de esos que podría contar lo de “conocí Fallout antes de que se volviese popular” y sería cierto, porque no existía la tercera entrega cuando eso ocurrió. Hace ya bastantes años que estas dos joyas cayeron en mis manos sabe Dios cómo porque ya ni me acuerdo, en una época donde los tenías que encontrar piratas y bajarte los parches de traducción (bastante malos muchos de ellos) ya que no había manera de conseguirlos de otro modo. Además su carácter profundamente rolero, de herencia Dungeons & Dragons y aderezado con características propias, sigue reclamando que haya que dedicarle un poco de tiempo a su aprendizaje porque son un mundo aparte.
FALLOUTS QUE SÍ SON FALLOUT
El estilo de los dos primeros títulos es tan peculiar que la diferencia con los nuevos es evidente. En sus entregas posteriores sus dificultades se han visto recortadas, y las opciones del personaje y todo el ambiente rolero también. Los nuevos títulos de la franquicia han descafeinado los originales y se han vuelto un cliché en sí mismos, cogiendo detalles puntuales de los primeros y explotándolos. Por ejemplo, abusan de las canciones de los años 50 (que sí, están bien, pero no generan contraste con el resto del juego como hacían antes). La música ahora también peca de ser más épica cuando en los dos primeros títulos son todo lo contrario, y la crudeza ha disminuído notablemente. Y es que ahora pasaré a detallar sus diferencias y el por qué Fallout 1 y 2 son tan geniales y todo auténtico fan del rol debería jugarlos… o directamente descubrir lo que es realmente Fallout.
EL SISTEMA DE JUEGO
Olvídate de la acción trepidante de los nuevos títulos, porque los dos primeros son más pausados. Tus decisiones deben ser bien medidas y las batallas son una mezcla entre los turnos y lo táctico, pudiendo modificar su velocidad y moviéndonos por celdas en el mismo mapeado en el que se desarrolla el juego (es decir, no hay transiciones). Todos los stats y modificadores del personaje tienen una importancia capital y están interrelacionados meticulosamente. Cosas como la percepción o la suerte, de dudosa utilidad en los juegos de hoy, en Fallout 1 y 2 puede significar ver mejor en la oscuridad o no ver un pimiento, que se te encasquille el arma, herirte a tí mismo (cuidado con los lanzamisiles porque te podían reventar en la mano…) o incluso ser alcanzado por una bala perdida. El sistema de los antiguos en tan complejo que la fórmula para resumirlo sería algo así:
Fallout actuales = suma y sigue. Desde una base, suma stats hasta volverte muy crack e ir haciendo el juego más fácil o equilibrado. Las penalizaciones son leves o inexistentes. Disparar sale barato, y lo llamarán “el yermo” pero desde luego hay gente, munición y medicinas en todos lados.
Fallout 1 y 2 = piensa bien cómo quieres jugar, porque no hay vuelta atrás. Subir las habilidades puede requerir de mejor gestión en el reparto de puntos por nivel, y los stats principales no suben salvo en muy raras ocasiones (y prácticamente nunca de forma permanente). Además las penalizaciones son muy crueles: prácticamente todo lo que escojas te dará una ventaja y una desventaja claras (inclusive las características opcionales, que son muy divertidas). La munición y las medicinas son mucho más escasas. A esto hay que añadirle el factor tiempo: el consumo de éste también es importante no sólo en muchas misiones, sino que cosas como curarte una lesión grave o leer libros y revistas son acciones que consumirán horas, y a veces puedes encadenar varias de ellas haciendo que pasen días.
En los originales prima más cómo te gestionas y el cómo saber jugar con el personaje sin medias tintas: si quieres algo equilibrado no serás bueno en nada y el juego será muy difícil, por lo que tienes que escoger en qué te especializas siendo muy consciente de tus puntos débiles y jugando de acuerdo a ellos.
Mención aparte merece las ya citadas penalizaciones, como por ejemplo:
- Que los stats bajen hará de tu vida un horror. Por ejemplo puede haber ciertos eventos aleatorios que bajen tu suerte a un sólo punto de forma permanente, con desastrosas consecuencias (armas encasquilladas cada dos por tres, encuentros fatídicos, cierre de opciones en el juego…). Cualquier leve movimiento en las características puede suponer un cambio radical para bien o para mal.
- Las habilidades opcionales, como ya he dicho, son muy divertidas y enriquecen el juego. Por ejemplo podremos escoger ser noctámbulo y que nuestra percepción aumente con las horas oscuras pero disminuya con la luz del día. Tener magnetismo sexual para un sexo haciendo que el otro nos odie. O tener un plus de agilidad a cambio de poder cargar aún menos peso. O tener mucha más musculatura y resistencia a costa de ser mucho más lentos. O ser más resistente a la drogadicción a cambio de que las sustancias hagan menos efecto… o todo lo contrario: que las drogas hagan mayor efecto teniendo un mayor riesgo de adicción. Hay bastantes rasgos y opciones que modifican sustancialmente ciertas características, y que deberás ser consciente de la carga que provocan.
- La inteligencia es proporcional a las opciones del juego, pero también a su comprensión. Una inteligencia normal y alta permite tener distintas opciones y conversaciones. Una inteligencia baja te convierte, literalmente, en un discapacitado intelectual por no llamarlo de otra forma más cruel, y te verán como tal. Puede que incluso por eso llegues a balbucear sin saber qué estás diciendo, si te están entendiendo e incluso qué estás povocando.
- Las drogas son peligrosas, como en la vida misma. Tremendamente útiles porque incrementan tus stats de forma temporal… pero cuando se pasa el efecto penalizan durante horas bajándolos. El riesgo base de drogadicción es elevado y hasta donde yo recuerdo sólo hay una posible cura para eso en Fallout 2 haciendo una misión secundaria. Además si eres drogadicto puedes encadenar penalizaciones una tras otra, lo que significa que (como en la vida real) debes aumentar cada vez más tus dosis de consumo… que a su vez aumentan el valor de las penalizaciones.
- La radiación, su invisibilidad y consecuencias. Mata y punto. Nada de poder campar libremente a tus anchas en el yermo, meterte un Rad X o un RadAway y ya está. No. No tienes consciencia real del impacto que está teniendo la radiación hasta que miras la ficha de tu personaje: puede provocar mutaciones que afecten al carisma, y resistirla o eliminarla de tu cuerpo es más difícil e incluso morir por ella es más frecuente.
- Si una posibilidad en el juego se cierra es para siempre. Tus acciones, conversaciones y karma pueden hacer que no accedas nunca a opciones. Pero si insistes demasiado en ellas también. Por ejemplo, insistir mucho en una conversación o escoger respuestas inapropiadas supone cerrarla permanentemente. De igual manera, insistir en abrir cerraduras sin éxito o hackear ordenadores según tu (mala) habilidad podrá bloquearlas, sin manera de volver a probar. En los nuevos juegos estas opciones suelen ser susceptibles de volver a intentarlo, sobre todo las que tienen que ver con la historia principal, pero en los clásicos no. Se puede dar perfectamente el caso de llegar al final del juego pero que no puedas continuar porque directamente te quedas sin opciones, o éstas tienen unos requerimientos tan grandes que debes invertir mucho tiempo en mejorar e intentarlo.
Podría seguir y seguir en decenas de detalles, pero creo que ha quedado muy claro lo de “no hay vuelta atrás” y lo de “presta atención a tus defectos porque las oporunidades son escasas”.
AMBIENTACIÓN
Los nuevos Fallout están edulcorados. Así de claro. Los clásicos tienen un estilo más puramente Mad Max, y consiguen transmitir desolación, peligro y desasosiego con su ambiente más desértico. La música es puramente ambiental en su mayor parte, muy inspirada (e incluso siendo un plagio literal) en canciones ambient de artistas como Aphex Twin y Brian Eno. También hay sonidos country que bien podrían encajar con la canción “Paris, Texas” de Ry Cooder. Todo tiene un toque oscuro que puede llegar a dar realmente mal rollo. Y eso que estamos ante un juego 2D.
La sensación de peligro es real, como se puede deducir de lo ya anteriormente descrito, porque la muerte está a la vuelta de la esquina. La violencia es realmente abrumadora: es algo menos frecuente que aparezca, pero cuando lo hace es potente. Una buena ráfaga de una ametralladora o un buen tiro a corta distancia puede suponer desmembrar a alguien y escuchar su agonía, por ejemplo. Hay que recordar que el juego es pausado y la música muy ambiental y oscura. No es lo mismo la violencia en algo rápido que en algo pausado, porque en éste último se recrea más y lo resalta.
Además tienen un enfoque extremadamente adulto: lenguaje fuerte, humor negro (muy negro), paradojas éticas y morales, racismo, esclavitud, prostitución (con mujeres y hombres), el mundo de las drogas de manera cruda, poder asesinar a niños (censurado en la UE, y que te puede dar la reputación de “child killer”)… Cuando dije que los nuevos eran descafeinados tampoco estaba de broma. Por mucho que los nuevos tengan el PEGI 18 saben que lo jugarán niños y adolescentes y por tanto no quieren provocar. Fallout 1 y 2 son una provocación en sí misma donde las cloacas de la vida están sin paños calientes.
De todas formas no son ni mucho menos unos juego tremendamente serios: como ya he dicho contienen mucho humor negro, así como guiños muy frikis a películas de ciencia ficción o a los Monty Python, por ejemplo.
ESTO ES LA SELVA: PONIENDO EN JAQUE A LA ÉTICA
Nada de una historia guiada: en los primeros Fallout la historia es puramente una excusa para tener un fin, pero también una excusa para soltarte en una selva de perturbados. ¿A dónde se va? ¿Y qué se hace? ¿Estoy haciendo bien o mal? Aquí cada uno se sobrevive como puede, explora el mapa como puede, y se pasa el juego como buenamente quiera alargarlo o acortarlo. Más allá de la excusa no hay normas de ninguna clase.
Puede sonar a un mundo abierto de los actuales, pero en Fallout 1 y 2 jamás verás mensajes morales, raramente habrá pistas de cuál es la buena acción y cuál la mala, y frecuentemente habrá cosas que se te vayan de las manos, porque a veces la acción supuestamente bondadosa es fatal y en otras la más cruel puede suponer la “correcta”. La anarquía más absoluta hará que todas las decisiones no pasen desapercibidas, la ambientación no te pondrá canciones de “subidón” para decirte si lo has hecho bien. Son juegos profundos, centrados en tu estilo de juego, tu habilidad para ello, y hasta qué punto tienes escrúpulos o una ética dentro de esa anarquía. Literalmente hay que olvidarse de los típicos juegos de héroes, porque aquí todo el mundo es un antihéroe en el mejor de los casos.
JUGAR A ESTAS JOYAS AHORA ES MÁS FÁCIL
Gracias a plataformas digitales como GOG o Steam y a mejores parches de traducción, ahora jugar esos dos primeros títulos de ese mundo post-apocalíptico es más accesible. Además son juegos que requieren muy pocos recursos, perfectamente ejecutables en ordenadores actuales y de hace unos años, así como emuladores o WINE.
Desde luego que los recomiendo enormemente, porque me marcaron mucho y supusieron toda una epifanía para mí. Incluso de vez en cuando los sigo jugando porque siempre descubro cosas nuevas. Adentrarse en el mundo de Fallout 1 y 2 es estar en el post-apocalipsis real. El resto… por mucho que sean juegos divertidos seguiré diciendo que flojean, porque no son ni la décima parte de macarras ni tan satisfactorios. Los antiguos aumentan tanto tus capacidades como jugador de este tipo de títulos como tu autoestima, porque cada logro y victoria las vives como lo que es: una batalla vencida al desastre. Ahora sí, bienvenido al yermo. Al verdadero.